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Les bases

Si vous pouvez bien entendu adapté un système que vous apprécié à l'univers de Catchalauk, en tant que JDR, Catchaluk possède un système propre s'inspirant notamment du très bon JDR Emysfer sur certains points (connaissances, écarts entre le jet et l'objectif). Pour jouer vous aurez toujours besoins de dés à 8 faces (d8) et dés à 4 faces (d4) ainsi que de vos fiches de personnages.

Cette section a pour but de vous présenter les grandes lignes du système de base (comment faire un jet, les principales caractéristiques etc...) pour vous faire une idée de l'expérience de jeu. Bien entendu pour appréhender pleinement le système de jeu il vous faudra lire le livre Catchaluk: Le Jeu de rôle

Les caractéristiques et jet

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Caractéristiques:

Au nombre de 6 (corps, habileté, perception, intellect, contrôle, social) elles sont les prédisposition du personnages et ses compétences génériques. Elles ont une valeur de 1 à 5 et n’évoluent pas ou peu.

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Aptitudes:

Très nombreuses, elles sont des savoirs et savoir faire spécifiques. Selon leur nature leur valeur de base est de -4 ou -2 et elles peuvent monter jusqu’à +6.

Faire un jet:

Un personnage sera parfois amené à faire un jet pour déterminer la réussite d’une action incertaine. Il devra atteindre un certains score imposé par le MJ (4+/8+/12+/16+/20+) ou plus que son adversaire.

Un test demandera toujours de faire appel à une caractéristique et un aptitude. Le joueur jette autant de dés à 8 face qu’il a de point dans sa caractéristique et garde les 2 meilleurs. Il ajoute/retire a ces deux dés la valeur son aptitude. Fatigue, moral, faim, soif, et encombrement pourront entrainer des malus sur le résultat final.

 

Si l’écart est supérieure/inférieure de 4/8/12… à ce qui a été demandé, la réussite/ l’échec sera plus grand et aura de plus lourdes conséquences.

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Jouer sur roll20

Si utilisation de roll 20: macro des jets:

" /r ?{d8}d8 + ?{d4}d4 "

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Exemple:

Itzili la guerrière aigle poursuit un fuyard. Pour voir si elle le rattrape le MJ lui demandera un test de Corps+course. Il fixe la difficulté à 12+.

Jet 1:

 

Itzilli garde le 6 et le 5. Elle obtient:

5+6+3 (course) =14

C'est une réussite, le fuyard est rattrapé.

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Jet 2:

 

Itzilli garde le 4 et le 3. Elle obtient:

4+3+3(course)=10

C’est un échec le fuyard s'échappe.

Jet 3:

 

Itzilli garde le 7 et le 8. Elle obtient:

7+8+3(course)=18

C’est une grande réussite. Itzilli rattrape le fuyard et le maitrise.

Jet 4:

 

Itzilli garde le 6 et le 5. Elle obtient:

2+2+3(course)=7

C’est un grand échec. Dans la poursuite Itzilli se prend les pieds dans une racine tombe et s’assomme.

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Les statistiques de survie

La faim, la soif, la fatigue et le moral pourront influencer sur vos jets. Si elles ne sont pas adaptées à tous les scénarios, elles donnent plus de profondeur et d'enjeux aux scénarios orientés vers l'actions, l'exploration ou la survie (et l'horreur pour le moral). Leur fonctionnement global est le même. Il s'agit de jauges allant de 2 à -4. Tant que ces statistiques sont positives ou nuls, le personnage est dans un état convenable et on ne les prend pas en compte. Cependant dès lors qu'elles sont en négatif, le personnage aura un malus égale à sa valeur sur certaines actions (actions physiques, concentrations etc... pour la fatigue, la faim et la soif/ concentration, social etc... pour le moral). A l'exception du moral, ces statistiques évoluent de façon similaires diminuant de 1 toutes les 6 à 8h et se régénérant de 1 en effectuant les activités liées (manger pour la faim, dormir pour le repos, boire pour la soif). SI elles sont trop basses elles pourront entrainer des conséquences plus grave comme des pertes de conscience voir (pour la faim et la soif), la mort.

 

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Les blessures

Bien que Catchaluk soit un JDR sans points de vie, les aventures de vos personnages n'en seront pas moins sans danger. En effet la maladie, le poison ou les coups pourront affaiblir le personnages au point, parfois,  de l'amener à la mort. Pour représenter cela Catchaluk utilise un système de blessures qui va l'handicaper plus ou moins fortement et parfois l'amener au coma.

Blessures légères:

Ces blessures ne sont pas létales mais handicapantes. Chaque blessure entrainera un malus cumulatif de -1 à la plupart des tests.

Ces blessures se soignent en quelques heures avec le matériel adéquat.

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Blessures graves:

Ces blessures sont très dangereuses. Chacune d’entre elle transformera un des d8 en d4 lors des jets.

 

A partir de la seconde blessure grave, le joueur devra faire un test de corps+constitution à 4+/8+/ 12+/16+/20+. En cas d’échec, le personnage est mourant. Il devra rapidement être stabilisé pour survivre.

Ces blessures sont très longues à soigner.

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Les connaissances

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Chaque personnage dispose d’un certain nombre de connaissances représentant sa culture générale. Relevant de divers domaines, les points qui s’y trouvent peuvent être dépensés pour obtenir des informations dans ce dernier. Plus le nombre de points dépensé sera grand et plus l’information sera rare et précise. Un personnage peut avoir des connaissances dans un domaine sans y avoir d’aptitudes et le nombre de point maximal dépend de son aptitude mémoire. 

Les points de connaissance se regagne en étudiant des codex, en parlant avec des expert, en explorant la nature etc...

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